Numerowanie przeszkód
Automatyczne numerowanie przeszkód
Jedną z kluczowych funkcji automatyzacji projektowania trasy jest automatyczne przypisywanie numerów na trasie.
Przeszkody, które nie są częścią trasy – dotyczy to wszystkich przeszkód, które są dodawane do placu – początkowo nie mają wyświetlanych numerów.

Gdy przeszkoda zostanie połączona z trasą, otrzyma odpowiedni symbol: koło dla rundy podstawowej i kwadrat dla rozgrywki lub drugiej rundy. Symbol jest umieszczony po prawej stronie przeszkody od strony podejścia. Wewnątrz symbolu znajduje się numer przeszkody. Numer jest przypisywany automatycznie, licząc przeszkody od Startu, z uwzględnieniem zasad numerowania szeregów, rozgrywki, drugiej fazy i skakania przez przeszkody w obu kierunkach. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Zasady numerowania na końcu tego przewodnika.
Ręczne numerowanie przeszkód
Czasami projektanci wolą przypisywać numery przeszkód ręcznie i nie polegać na automatyzacji. Jest to szczególnie przydatne podczas tworzenia początkowego układu placu i kolejności skakania przez przeszkody, gdy nie pracuje się jeszcze nad szczegółami kształtu trasy.
Aby przypisać ręczny numer do przeszkody, wybierz przeszkodę i przejdź do Panelu Obiektu w prawym dolnym rogu ekranu. Kliknij wiersz tabeli Numery w odpowiedniej rundzie i kierunku i wprowadź swój numer. Wprowadzony numer może być dowolnym tekstem, ale unikaj wprowadzania tutaj innych danych, takich jak opis przeszkody – do tego celu możesz użyć pola na górze panelu o nazwie Tytuł.
Możesz również wprowadzić ręczny numer dla przeszkód, które nie są jeszcze częścią trasy.

Kolumny w tabeli mają następujące znaczenie:
Symbol | Znaczenie |
---|---|
1 ❯❯ | runda podstawowa, kierunek skakania do przodu. |
1 ❮❮ | runda podstawowa, kierunek skakania do tyłu |
2 ❯❯ | druga faza/rozgrywka, kierunek skakania do przodu |
2 ❮❮ | druga faza/rozgrywka, kierunek skakania do tyłu. |
Możesz usunąć ręcznie ustawione numery na trzy sposoby:
- Edytuj i usuń je w panelu obiektu
- Wybierz przeszkodę i wybierz polecenie Wyczyść ręcznie ustawiony numer przeszkody z menu kontekstowego obiektu lub z menu Obiekt (domyślny skrót klawiszowy N)
- Wybierz polecenie Wyczyść wszystkie ręcznie ustawione numery przeszkód z menu Edycja – usunie to wszystkie ręcznie ustawione numery ze wszystkich przeszkód (domyślny skrót klawiszowy Shift-N)
Zasady numerowania
Pojedyncza runda
Przeszkody w tej samej rundzie otrzymują kolejne numery:

Przeszkody w szeregu otrzymują ten sam numer z dodanymi kolejnymi literami alfabetu, na przykład: 4A, 4B, 4C, …

Druga faza
Pierwsza przeszkoda w drugiej fazie otrzymuje następny numer po ostatniej przeszkodzie w rundzie podstawowej:

Druga faza współdzielona z rundą podstawową
Gdy skaczemy przez przeszkodę w drugiej fazie, a ta przeszkoda była już skakana w rundzie podstawowej, następny numer zostanie normalnie przypisany.
Przykład skakania przez przeszkodę w obu kierunkach:

Przykład skakania tylko w jednym kierunku:

Rozgrywka
Pierwsza przeszkoda w rozgrywce otrzymuje numer ostatniej przeszkody rundy podstawowej plus dwa:

Rozgrywka współdzielona z rundą podstawową
Gdy skaczemy przez przeszkodę w rozgrywce, a ta przeszkoda była już skakana w rundzie podstawowej, następny numer zostanie normalnie przypisany tylko wtedy, gdy przeszkoda jest skakana w obu kierunkach:

Jeśli przeszkoda jest skakana tylko w jednym kierunku, jej numer zostanie zachowany z rundy podstawowej:
