Hindernisse nummerieren

Automatische Nummerierung von Hindernissen

Eine der Hauptfunktionen der Parcours-Design-Automatisierung ist die automatische Zuweisung von Nummern auf dem Parcours.

Hindernisse, die nicht Teil des Parcours sind – dies schließt alle Hindernisse ein, die zur Arena hinzugefügt werden – haben zunächst keine angezeigten Nummern.

Sobald ein Hindernis in den Parcours eingebunden ist, erhält es das richtige Symbol: Kreis für die Hauptrunde und Quadrat für das Stechen oder die zweite Runde. Das Symbol wird rechts von der Anfahrtsseite des Hindernisses platziert. Innerhalb des Symbols befindet sich eine Nummer des Hindernisses. Die Nummer wird automatisch zugewiesen, wobei die Hindernisse vom Start aus gezählt werden, unter Beachtung der Regeln für die Nummerierung der Kombinationen, Stechen, zweite Phase und das Springen der Hindernisse in beide Richtungen. Für weitere Details siehe den Abschnitt Nummerierungsregeln am Ende dieses Leitfadens.

Manuelle Nummerierung von Hindernissen

Manchmal bevorzugen Designer es, die Hindernisnummern manuell zuzuweisen und sich nicht auf die Automatisierung zu verlassen. Dies ist besonders nützlich beim Erstellen des anfänglichen Layouts der Arena und der Sprungreihenfolge der Hindernisse, wenn noch nicht an den Details der Streckenform gearbeitet wird.

Um einem Hindernis eine manuelle Nummer zuzuweisen, wählen Sie das Hindernis aus und navigieren Sie zum Objektfeld im unteren rechten Teil des Bildschirms. Klicken Sie auf die Tabellenzeile Nummern in der entsprechenden Runde und Richtung und geben Sie Ihre Nummer ein. Die Nummer, die Sie eingeben, kann jeder beliebige Text sein, aber vermeiden Sie es, hier andere Daten wie die Beschreibung des Hindernisses einzugeben – für diesen Zweck können Sie das Feld oben im Panel namens Titel verwenden.

Sie können auch für Hindernisse, die noch nicht Teil des Parcours sind, eine manuelle Nummer eingeben.

Die Spalten in der Tabelle haben folgende Bedeutung:

SymbolBedeutung
1 ❯❯Hauptrunde, vorwärts springende Richtung
1 ❮❮Hauptrunde, rückwärts springende Richtung
2 ❯❯zweite Phase/Stechen, vorwärts springende Richtung
2 ❮❮zweite Phase/Stechen, rückwärts springende Richtung.

Sie können die manuellen Nummern auf drei Arten entfernen:

  • Bearbeiten und löschen Sie sie im Objektfeld
  • Wählen Sie das Hindernis aus und wählen Sie den Befehl Manuell gesetzte Hindernisnummer löschen aus dem Objektkontextmenü oder aus dem Objekt-Menü (Standard-Tastenkombination N)
  • Wählen Sie den Befehl Alle manuell gesetzten Hindernisnummern löschen aus dem Bearbeiten-Menü – dies entfernt alle manuellen Nummern von allen Hindernissen (Standard-Tastenkombination Shift-N)

Nummerierungsregeln

Einzelrunde

Hindernisse in der gleichen Runde erhalten aufeinanderfolgende Nummern:

Hindernisse in einer Kombination erhalten dieselbe Nummer mit hinzugefügten aufeinanderfolgenden Alphabetbuchstaben, zum Beispiel: 4A, 4B, 4C, …

Zweite Phase

Das erste Hindernis in der zweiten Phase erhält die nächste Nummer nach dem letzten Hindernis in der Hauptrunde:

Zweite Phase geteilt mit Hauptrunde

Beim Springen eines Hindernisses in der zweiten Phase, das bereits in der Hauptrunde gesprungen wurde, wird die nächste Nummer normal zugewiesen.

Beispiel für das Springen des Hindernisses in beide Richtungen:

Beispiel für das Springen nur in eine Richtung:

Stechen

Das erste Hindernis in einem Stechen erhält die Nummer des letzten Hindernisses der Hauptrunde plus zwei:

Stechen geteilt mit Hauptrunde

Beim Springen eines Hindernisses im Stechen, das bereits in der Hauptrunde gesprungen wurde, wird die nächste Nummer nur dann normal zugewiesen, wenn das Hindernis in beide Richtungen gesprungen wird:

Wenn das Hindernis nur in eine Richtung gesprungen wird, wird seine Nummer aus der Hauptrunde beibehalten: